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虛擬在左,真實在右:德國學(xué)者用AI合成一億像素逼真3D圖像,可任意旋轉(zhuǎn)

   日期:2021-10-18     來源:AI科技咨詢     評論:0    
標(biāo)簽:
近日,來自德國埃爾蘭根-紐倫堡大學(xué)的學(xué)者提出了一種新穎的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)方法,用于3D圖像的場景細(xì)化和新視圖合成。只需要輸入點云和相機(jī)參數(shù)的初始估計,就可以輸出由任意相機(jī)角度合成的圖像,360度旋轉(zhuǎn)都不是問題。
 
研究人員表示,高效的單像素點光柵化讓他們能夠?qū)崟r顯示超過 1 億個像素點的點云場景。
 
一億個像素點是什么概念?說白了,這些3D圖像太逼真了,簡直和拍照沒啥區(qū)別。
 
這項研究最近在推特上收到了很大的關(guān)注,網(wǎng)友紛紛回應(yīng):impressive!同時,也有網(wǎng)友表示,這項研究確實利用了大規(guī)模動態(tài)輸入點云的優(yōu)勢,而這原本是“超級難”的問題。
 
如下圖所示,給定一組RGB圖像和初始3D重建(圖左),該渲染方法能夠合成新的幀,并優(yōu)化場景參數(shù)。
 
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論文地址:https://arxiv.org/pdf/2110.06635v1.pdf
 
用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)自動學(xué)習(xí)合成高清3D圖像已有成效,但之前還難以做到大動態(tài)的視角變換,他們是怎么實現(xiàn)的呢?
 
1
 
秘密:點云輸入和可微優(yōu)化
合成逼真的虛擬環(huán)境是計算機(jī)圖形學(xué)和計算機(jī)視覺研究的熱門領(lǐng)域之一。
 
其中,3D 形狀的編碼形式是非常關(guān)鍵的部分,人們通常會考慮三角形網(wǎng)格、體素網(wǎng)格、隱函數(shù)和點云,每種表示法都有各自的優(yōu)缺點。
 
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從左到右,分別是點云、體素、三角網(wǎng)格形式的兔子3D圖像。
 
為了有效渲染不透明表面,人們通常選擇三角形網(wǎng)格。
 
體素網(wǎng)格常用于容量表示,而隱函數(shù)適用于精確描述非線性分析表面(比如a^2+b^2+c^2=1,就是一個單位球面。
 
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另一方面,點云具有易于使用的優(yōu)點,因為不必考慮拓?fù)湫再|(zhì),非常便于作為3D圖像合成的中間輸出階段。不必考慮拓?fù)湫再|(zhì)是指,無論是圓環(huán)還是球體,其表示形式都是一樣的。
 
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在2000年左右,點云渲染,尤其是點散布,已在計算機(jī)圖形學(xué)中得到廣泛研究。
 
與此同時,人們越來越關(guān)注基于圖像的渲染技術(shù)。也就是基于粗略的、重建的3D模型以及已有的一組物體圖像,來合成新的視圖。
 
這些方法存在輸入不精確的問題,例如,如果幾何圖形包含孔或輸入圖像沒有完全對齊,則會出現(xiàn)偽影。
 
而基于神經(jīng)圖像的渲染方法使用神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)來去除這些偽影,可以生成前所未有的如照片般逼真的高質(zhì)量新視圖。
 
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圖源:https://arxiv.org/pdf/2008.05511.pdf
 
Aliev等人則表明,將傳統(tǒng)的點光柵化器與深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)配對也是可行的。
 
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圖源:https://arxiv.org/pdf/1906.08240.pdf(Aliev et al.)
 
這一發(fā)現(xiàn)對3D重建尤其有益,因為其通常使用密集點云作為初始輸出。因此,我們可以跳過不必要的、可能出現(xiàn)錯誤的三角測量,直接可視化重建的場景。
 
在本文中,研究人員的方法建立在 Aliev 等人的管道之上,并以多種方法對其進(jìn)行改進(jìn)。
 
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圖2:基于點的HDR神經(jīng)渲染管道概覽。
 
如上圖所示,由紋理點云和環(huán)境圖組成的場景被光柵化為一組具有多種分辨率的稀疏神經(jīng)圖像。
 
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深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)重建HDR圖像。
 
然后通過一個基于物理的可微色調(diào)映射器將其轉(zhuǎn)換為給定新視點場景的 LDR圖像。
 
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在訓(xùn)練階段,可以同時優(yōu)化矩形框中的所有參數(shù)以及神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。
 
在整個管道中,他們特別添加了一個物理的、可微分的相機(jī)模型和一個可微分的色調(diào)映射器,并提出了一個公式,以更好地近似單像素點光柵化的空間梯度。
 
可微分的好處是,不僅可以優(yōu)化神經(jīng)點特征,還可以在訓(xùn)練階段校正不精確的輸入。
 
因此,系統(tǒng)可以根據(jù)神經(jīng)渲染網(wǎng)絡(luò)的視覺損失來調(diào)整這些參數(shù):
 
相機(jī)模型
相機(jī)角度
點云位置
點云顏色
環(huán)境貼圖
渲染網(wǎng)絡(luò)權(quán)重
漸暈
相機(jī)響應(yīng)函數(shù)
每張圖像的曝光和白平衡
圖片
 
得益于此,圖像的渲染質(zhì)量得到了顯著提升。
 
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此外,該方法能夠合成任意的高動態(tài)范圍成像(HDR,即大幅度的曝光變化)和LDR(低動態(tài)范圍成像,容易缺失圖像細(xì)節(jié))設(shè)置,并校正曝光不足或過度曝光的視圖(如下圖所示)。
 
 
同時,深度神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部的參數(shù)數(shù)量也顯著減少,因為亮度和顏色變化由物理上正確的傳感器模型單獨(dú)處理。
 
如下表所示,與其他可微渲染器相比,本文的方法效率高出大約兩個數(shù)量級。
 
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表I:RTX 2080 Ti上1920×1080圖像的正向和反向渲染時間(以毫秒為單位)。
 
因此,渲染性能提高了,過擬合偽影也減少了。
 
總而言之,這篇論文的研究成果如下:
 
• 用于場景細(xì)化和可視化的端到端可訓(xùn)練的基于點的神經(jīng)渲染管道。
 
• 使用偽影幾何概念的單像素點碎片的可微分光柵化器。
 
• 可模擬數(shù)碼攝影鏡頭和傳感器效果的基于物理的可微分色調(diào)映射器。
 
• 用于大型點云的高效多層渲染的隨機(jī)點丟棄技術(shù)。
 
最后,該研究已開源:https://github.com/darglein/ADOP
 
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圖11:在羅馬船只數(shù)據(jù)集上合成的新視圖。使用與參考照片相同的曝光值對圖像進(jìn)行渲染。在右列中,每個像素的誤差都是可視化的。
 
 
2
 
管道詳解
我們再詳細(xì)介紹一下模型管道。
 
管道的第一步是可微分光柵化器(圖2左)。
 
它通過使用相機(jī)參數(shù)將每個點投影到圖像空間,將其呈現(xiàn)為單個像素大小的碎片。
 
如果該像素點通過一個測試,它就會在神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)輸出圖像中占據(jù)一個描述符。所有未被點著色的像素都由從背景顏色填充。
 
由于我們將點渲染為單個像素大小的碎片,輸出的圖像可能會非常稀疏,這取決于點云的空間分辨率和相機(jī)距離。
 
因此,以不同的比例渲染多個圖層,使輸出圖像密集化,并處理遮擋和照明問題。
 
神經(jīng)渲染器(圖2中間)采用多分辨率神經(jīng)圖像生成單個HDR輸出圖像。
 
它由一個四層全卷積U-Net和跳躍連接組成,其中較低分辨率的輸入圖像連接到中間特征張量。使用平均池化執(zhí)行下采樣,并通過雙線性插值對圖像進(jìn)行上采樣。
 
研究人員主要使用門控卷積,它最初是為填孔任務(wù)而開發(fā)的,因此非常適合稀疏點輸入。
 
總體而言,該網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)類似于 Aliev等人提出的架構(gòu),只減少了一層,并進(jìn)行了一些修改,以支持HDR成像。
 
首先,去掉批歸一化層,因為它們將中間圖像的均值和標(biāo)準(zhǔn)差歸一化為固定值。這會使得總傳感器輻照度(類似光強(qiáng)概念)丟失,并且無法從3D點傳播到最終圖像。
 
此外,如果場景的亮度范圍相當(dāng)大(大于 1 : 400),會以對數(shù)方式存儲神經(jīng)點描述符。否則,神經(jīng)描述符將線性存儲。對于對數(shù)描述符,在光柵化過程中將其轉(zhuǎn)換為線性空間,以便卷積操作僅使用線性亮度值。
 
管道中的最后一步(圖2右側(cè))是可學(xué)習(xí)的色調(diào)映射操作符,它將渲染的HDR圖像轉(zhuǎn)換為 LDR。
 
該色調(diào)映射器模擬數(shù)碼相機(jī)的物理鏡頭和傳感器特性。因此,它最適合捕捉智能手機(jī)、數(shù)碼單反相機(jī)和攝像機(jī)的LDR圖像。
 
3
 
局限性
盡管合成效果如此驚艷,在實驗中,研究人員也發(fā)現(xiàn)了一些局限性。
 
其中一個限制是,由于不同參數(shù)的數(shù)量巨大,不容易尋找合適的超參數(shù)。必須平衡紋理顏色、結(jié)構(gòu)參數(shù)、色調(diào)映射設(shè)置和神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)權(quán)重的學(xué)習(xí)速率。為了找到適合所有場景的可行設(shè)置,需要進(jìn)行廣泛的網(wǎng)格搜索。
 
另一個限制是,點位置的優(yōu)化對于中到大的學(xué)習(xí)率是不穩(wěn)定的。因此,該管道需要合理的初始點云,例如,通過多視圖立體系統(tǒng)或 LiDaR 掃描儀。
 
研究人員認(rèn)為這個問題是由光柵化過程中的梯度逼近引起的。它適用于相機(jī)模型和相機(jī)角度優(yōu)化,因為數(shù)千個點的空間梯度在一個優(yōu)化器步驟中得到平均。然而,對于位置點梯度,僅使用單個近似梯度來更新其坐標(biāo)。因此需要非常低的學(xué)習(xí)率來平均點梯度隨時間的變化。
 
最后,由于是單像素點渲染,當(dāng)相機(jī)離物體太近或點云非常稀疏時,可能會出現(xiàn)孔。這是因為神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)只能填補(bǔ)一定大小閾值的洞。在實驗中,研究人員通過人為地增加點密度來減少這個問題。然而,這并不是一個普遍可行的解決方案,因為在自由視圖環(huán)境中,用戶仍然可以任意移動相機(jī)以靠近物體表面。研究人員表示,他們未來的工作應(yīng)該會從這里開始,例如,可以嘗試在放大過程中動態(tài)生成具有內(nèi)插神經(jīng)描述符的新點。
 
 
 
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