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那些在錯(cuò)誤道路上一路狂奔的國產(chǎn)VR

   日期:2014-09-28     來源:互聯(lián)網(wǎng)X實(shí)驗(yàn)室    作者:jy     評(píng)論:0    
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  今年國內(nèi)做虛擬現(xiàn)實(shí)的團(tuán)隊(duì)紛紛浮出水面。因?yàn)镺culus被FB收購,以及三星推動(dòng)Gear VR讓大家都看到了消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。
 
  宅客君在Oculus被收購的前后近半年時(shí)間里,大約見到了不下20支團(tuán)隊(duì)。而非著名虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)內(nèi)人士K-Labs的創(chuàng)始人潘博航則告訴我們當(dāng)下活躍在這個(gè)圈子內(nèi)的團(tuán)隊(duì)不下80家,其中硬件占到了將近一半,硬件里又以平臺(tái)型的產(chǎn)品居多。
 
  什么叫平臺(tái)型的VR產(chǎn)品?舉個(gè)栗子,就是類似Oculus的終端。比如在國內(nèi)享有很高曝光的蟻視AntVR Kit,傳統(tǒng)智能眼鏡廠商經(jīng)偉度推出3Glasses,軍工背景的奧視推出Eyetop VR,還有傳統(tǒng)虛擬現(xiàn)實(shí)公司完美幻境,總之就是各路人馬。
 
  這些都是終端+內(nèi)容平臺(tái)的概念。大家為什么都熱衷做這樣的產(chǎn)品?因?yàn)楝F(xiàn)在消費(fèi)級(jí)的虛擬現(xiàn)實(shí)終端太少,硬件比軟件的變現(xiàn)速度快;同時(shí)硬件平臺(tái)又是投資人喜聞樂見的故事。
 
  但如果你仔細(xì)羅列一下這些終端的現(xiàn)狀,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們現(xiàn)在強(qiáng)調(diào)的概念基本上是:多平臺(tái)兼容、全高清、真3D甚至是“像電視一樣“大屏幕體驗(yàn)。當(dāng)我們?cè)谟懻撨@些的時(shí)候,潘博航丟給我們的一串問題是:”當(dāng)你玩虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)候,你感覺哪一部分的體驗(yàn)是最爽的?是屏幕夠清晰嗎,是形象很逼真嗎?”
 
  答案是否的,無論宅客君自身體驗(yàn)還是業(yè)內(nèi)朋友普遍的認(rèn)知,上述的關(guān)鍵詞都不是VR的重點(diǎn),而應(yīng)該是“沉浸感”(Immersion)。在宅客君的理解里,虛擬現(xiàn)實(shí)之所以是虛擬現(xiàn)實(shí)——在于它虛擬了一個(gè)“自我”,并且讓用戶感受到這個(gè)自我跟環(huán)境在“真實(shí)”交互。
 
  潘博航告訴我們決定沉浸感的因素主要是這么幾點(diǎn):
 
  1. 視角(Field of view, 一般指橫向視角),設(shè)備的視角要廣,要不斷接近人本身(無限接近無邊界,不要讓人感覺到在看一個(gè)屏幕);
 
  2. 整體延遲(Motion to Photon);
 
  3. 軟件算法配合光學(xué)系統(tǒng)還原人類自然視覺;
 
  4. 內(nèi)容定制設(shè)計(jì);
 
  5. 其實(shí)還有更多(包括立體聽學(xué)、針對(duì)不同情景的自然輸入設(shè)備,力回饋設(shè)備等);
 
  多平臺(tái)兼容的好處是一下子能給自己的產(chǎn)品導(dǎo)入很多內(nèi)容,但這些內(nèi)容有相當(dāng)一部分不是為第一人稱設(shè)計(jì)的。也有產(chǎn)品宣稱可以進(jìn)行畫面轉(zhuǎn)換,但游戲本身可能是為60度視角設(shè)計(jì)的,總之不是定制內(nèi)容難以產(chǎn)生沉浸感。
 
  還有設(shè)備干脆宣稱做“近在眼前的60寸(數(shù)字并不要緊)大屏”,但這樣的產(chǎn)品比如索尼的HMZ已經(jīng)證明大眾并不接受。潘博航認(rèn)為過分宣傳多平臺(tái)兼容、3D、高清大屏(在這個(gè)階段)是對(duì)用戶的一種誤導(dǎo),用戶買回這樣的產(chǎn)品最后覺得VR不夠好玩,就是透支了VR的概念。
 
  雖然很多人初用Oculus Rift覺得還很粗糙,但DK2實(shí)際上做了不少工作提升沉浸感:
 
  比如1080P的OLED屏,OLED相比LCD屏的特點(diǎn)是余暉滯留的時(shí)間比較短(low persistence),這樣畫面的刷新切換能更快;
 
  比如增加了外置的攝像頭,這樣能夠精確捕捉人的絕對(duì)位置(內(nèi)置的加速計(jì)和陀螺儀只能捕捉相對(duì)位置),也就是讓用戶在交互上多一個(gè)維度。Oculus可以讓三星為它做特定的延遲優(yōu)化,甚至推動(dòng)高通、NVIDIA、AMD改善下一代GPU的沉浸感設(shè)計(jì)。
 
  而國內(nèi)之所以在這個(gè)階段有很多人強(qiáng)調(diào)屏幕畫質(zhì)、多平臺(tái),更多是因?yàn)閭鹘y(tǒng)眼鏡廠商的技術(shù)積累在光學(xué)和顯示上,這部分廠商也很難有資源和方法來吸引開發(fā)者。
 
  在消費(fèi)級(jí)VR剛起步的時(shí)候,潘博航告訴宅客君現(xiàn)在行業(yè)亟待建立標(biāo)準(zhǔn),至少是消費(fèi)者的評(píng)價(jià)意識(shí)——什么樣的VR才是好玩的VR,或者說怎樣做VR才是正確的——因?yàn)橄裆厦嫣岬降腣R現(xiàn)在被強(qiáng)調(diào)的概念很大程度上是南轅北轍的。
 
 
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