
“游戲化”是近兩年來常常提到的方法論。相比起高大上的“互聯(lián)網(wǎng)思維”來說,“游戲化”是直接奔著解決實(shí)際問題去的。
我最近接觸到不少“游戲化”的成功案例,很有啟迪。在用游戲的方式改變?cè)竟芾怼I銷、社群的運(yùn)作機(jī)制之后,改變?cè)咀屓烁杏X枯燥、生硬的過程,不但能夠吸引更多人自發(fā)參與,也在加長參與的時(shí)間,還參與的人感受到樂趣。
有很多地方都把“游戲化”定義成把游戲的機(jī)制運(yùn)用在游戲以外的地方,但這個(gè)定義沒有提示“游戲化”的核心“有趣”。無論是如何運(yùn)用設(shè)計(jì)游戲的方式,來設(shè)計(jì)產(chǎn)品、營銷策劃、社群運(yùn)營,它都必須讓人在過程當(dāng)中感到“有趣”,這樣子“游戲化”才能算是達(dá)到目標(biāo)。
所以我更傾向于這種定義:游戲化是把設(shè)計(jì)游戲的方法,運(yùn)用在游戲之外,讓其它事情的過程也變得有趣,又符合那件事情的目標(biāo)。
在我們的身邊,除了常常接觸到的科技產(chǎn)品外,也充斥著活生生的“游戲化”案例。比如說,公司附近的公交車站的關(guān)于一種飲料的互動(dòng)廣告,設(shè)計(jì)廣告的人,在廣告上的飲料圖案背后放上了燈,一個(gè)開始的按鈕,還有一個(gè)實(shí)時(shí)記分牌。當(dāng)觀眾按下開始的按鈕,就開始類似“打地鼠”的游戲,廣告上的飲料亮起后,就要用手觸摸它,讓它滅掉,然后就計(jì)分,當(dāng)超過一定的分?jǐn)?shù),就獎(jiǎng)勵(lì)飲料。
說實(shí)話,我個(gè)人是從來不關(guān)心公交站的廣告的,除非廣告本身的內(nèi)容和我平時(shí)關(guān)注的有關(guān),或者廣告本身的設(shè)計(jì)足夠強(qiáng)烈,就好像神曲一樣,讓我一下子就記得住,比如之前《喬布斯傳》出版的時(shí)候,在公交上投放的廣告,就令人印象深刻。
不過,當(dāng)這個(gè)飲料廣告,加入了“游戲”的元素之后,它就變成了一種互動(dòng),一種游戲,觀眾在參與廣告設(shè)計(jì)者提供的游戲的同時(shí),也吸引著身邊其它的人,在車站這種人來人往的地方,十分有效。我計(jì)算了一下,我起碼足足盯著這個(gè)人玩 3 分鐘。
在這個(gè)公交廣告當(dāng)中,我看到“游戲化”的效果是把廣告十分“生硬”推廣方式變的“柔軟”起來,讓路人高興地接受廣告,而且還提高了廣告的效果。“游戲化”就是把原本那些枯燥的、無聊的,變得有趣。比如說最近 AppSolution 推送的應(yīng)用。
這款應(yīng)用名字叫 Plant Nanny 應(yīng)用。它把喝水提醒做成一個(gè)模擬養(yǎng)成游戲,當(dāng)我們喝下一杯水,同時(shí)也是為應(yīng)用當(dāng)中“萌死人不償命”的小植物澆水。當(dāng)我們把植物養(yǎng)大,它就能提供種子,我們能用種子來購買應(yīng)用里提供的花盆、背景、小植物和其它道具。
說實(shí)話,我對(duì)喝水提醒毫無興趣??柿司秃?,這是本能,我不認(rèn)為需要提醒。不過,如果是說我喝水的時(shí)候,能參與到一個(gè)植物養(yǎng)成的游戲里面,而且這個(gè)虛擬植物的形象,又深得我心,那其實(shí)何樂而不為。Plant Nanny 原本一種本能的喝水動(dòng)作,變成養(yǎng)花的過程,讓它變得有趣起來。也因?yàn)檫@種有趣,Plant Nanny 讓我更加愿意去喝水——盡管我的目標(biāo)不光是增加飲水量,而是為了種植小植物。
“游戲化”往往和動(dòng)機(jī)相關(guān),“我要喝水”和“我要養(yǎng)一個(gè)可愛的小植物”,這兩種目標(biāo)的激勵(lì)就很不同,這和動(dòng)機(jī)心理學(xué)有關(guān)。而為了能夠讓人沉浸在游戲世界當(dāng)中,游戲設(shè)計(jì)者對(duì)這種心理學(xué)分支的知識(shí),可謂十分了解。比如說跑步、比如說減肥,盡管人們都知道它對(duì)人有益,但往往很少有人有動(dòng)力把這些目標(biāo)完成,因?yàn)橐宦?lián)想到這些目標(biāo),都和某些“痛苦”相關(guān)聯(lián)起來。“游戲化”往往在這些枯燥的目標(biāo)之外,增加一個(gè)有趣的目標(biāo),讓我們朝著這個(gè)有趣的目標(biāo)奔跑,又能達(dá)到原來的目標(biāo)。
經(jīng)過“游戲化”設(shè)計(jì)之后,原本很痛苦的事情,也會(huì)變得有意思起來,會(huì)吸引原本對(duì)這種事情不感興趣的人參加。關(guān)于這一點(diǎn),不得不提最近國內(nèi)火起來的 Color Run,號(hào)稱是“地球上最歡樂的 5 公里路跑”。官網(wǎng)強(qiáng)調(diào),這種跑步活動(dòng)讓參與跑步的人得到“一種前所未有的跑步體驗(yàn)”,“這將是你所見過最棒的 5公里完跑派對(duì)!”

它的規(guī)則很簡(jiǎn)單,只有兩條:
穿白衣服來參加;
以最炫的色彩沖過終點(diǎn)線。
跑之前,工作人員會(huì)把跑者分組,不同組的人會(huì)發(fā)上不同顏色的“顏料包”,它用途是用來“襲擊”別人。在 5 公里的跑道上,跑者會(huì)經(jīng)過不同的“色彩站”(就是鋪滿顏料粉的跑道),而這個(gè)過程中,官方并不限制大家怎么“跑”,實(shí)際上你可以走、也可以跳舞一般的通過,甚至可以和別人一起玩在一起。
Color Run 用一種“游戲化”的機(jī)制,把“跑 5 公里”的目標(biāo),換成“以最炫的色彩沖過終點(diǎn)線”,同時(shí)提供了“顏料包”這種玩樂的道具,讓跑者相互互動(dòng),而在這種互動(dòng)過程中,大家甚至可以自發(fā)組織起游戲,讓整個(gè)過程變得有趣。至于具體過程,還有參加 Color Run 的提醒事項(xiàng),知乎上的這份答案已經(jīng)寫得非常清晰,字里行間都能感受到那種濃濃的快樂!
在未來,更加深刻烙印上社交印記的智能硬件,“游戲化”將是更加適合它們的方法論?;谏缃魂P(guān)系,智能硬件已經(jīng)跨越了獲取用戶的門檻;社交網(wǎng)絡(luò),也讓智能硬件具備病毒式傳播的能力,但前提是,它要成為某種有趣活動(dòng)的道具;游戲化能夠改善智能硬件用戶留存率的問題,而且擴(kuò)大使用智能硬件的群體。
日本井上明人所寫的《游戲化的時(shí)代》里說道,“有多少傳感器,就有多少游戲。”但不管怎么樣,反抗枯燥,反對(duì)無趣,已經(jīng)是我們主要的生活態(tài)度了吧。