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虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)給我們帶來游戲快感

   日期:2014-03-27     來源:中國江蘇網(wǎng)    作者:mwj     評(píng)論:0    
  事實(shí)上早在掌機(jī)時(shí)代,任天堂就給出過類似的想法,但顯然谷歌地圖配合移動(dòng)終端,讓這個(gè)變得更有可行性,雖然目前這款游戲的普及程度并不高,還沒有達(dá)到無數(shù)人滿大街跑來跑去瘋狂尋找據(jù)點(diǎn)的地步,但確實(shí)是一個(gè)好的想法,也能證明這同樣是未來游戲的一個(gè)發(fā)展目標(biāo),如果說虛擬現(xiàn)實(shí)是在游戲中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí),而增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)則是在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)游戲。
 
  對(duì)于增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的暢想,來自未來社會(huì)進(jìn)一步信息化的發(fā)展可能性,也是我們能在各種科幻作品——當(dāng)然也包括游戲——中看到的場(chǎng)景:無處不在的投影屏幕,無所不能的點(diǎn)擊掃描,日常生活的任何物品都能通過網(wǎng)絡(luò)傳遞信息,這簡(jiǎn)直就是天生為游戲而安排的設(shè)計(jì)。
 
  虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),哪個(gè)更能代表未來游戲的前景并沒有定論,事實(shí)上這兩者完全不沖突,更大可能是平行發(fā)展,互相結(jié)合并促進(jìn),從結(jié)論來說,它們的本質(zhì)無非都是虛擬信息和現(xiàn)實(shí)資料的互動(dòng)兼容,只要能夠方便轉(zhuǎn)換,玩家大可以隨時(shí)在兩者間進(jìn)行切換,時(shí)而化身游戲角色在虛擬世界里冒險(xiǎn)戰(zhàn)斗,時(shí)而回到現(xiàn)實(shí)讀取資料更新數(shù)據(jù)完成指定的要素,光是想一想就覺得這簡(jiǎn)直有著無限的可能性,而負(fù)面作用則或許會(huì)讓玩家更容易沉迷于游戲世界,讓現(xiàn)實(shí)和虛幻的界限更加難以區(qū)分。
 
  大量科幻作品都喜歡把某些科技描述成為雙刃劍,警戒其發(fā)展后和被利用后的危害性,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)最極端的情況,自然就是《黑客帝國》描述的世界,如果虛幻的世界能提供給你和現(xiàn)實(shí)中別無二致,甚至更理想更完美的體驗(yàn),又有多少人會(huì)堅(jiān)持尋找所謂的真實(shí)而選擇離開這個(gè)虛幻的世界呢?甚至可能你壓根意識(shí)不到你所謂的“現(xiàn)實(shí)”本身就是游戲模擬出來的虛幻。
 
  對(duì)于這類幾乎已經(jīng)上升到哲學(xué)高度的命題,大量作品也是津津樂道,從不同角度描寫刻畫,營造懸疑氣氛或塑造思想含義。當(dāng)然或許我們暫且還不至于杞人憂天式的擔(dān)心未來的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能讓大部分人逃避現(xiàn)實(shí),把自己變成虛幻世界的居民,也犯不上每天陷入我思故我在的苦思,探討自己是否真實(shí)存在而不是“人生Online”的一名玩家。要知道在某些更瘋狂的設(shè)想里,在虛擬現(xiàn)實(shí)的世界除了“硬模擬”這種你仍保留對(duì)身體的控制,但主觀感受被直接操控的情況下,如果你想擺脫肉體束縛,那么還有把自己完全信息化的“軟模擬”,將自己的信息數(shù)據(jù),意識(shí)人格全部上傳到超級(jí)計(jì)算機(jī)中,然后由程序生成徹底的“電子人”。
 
  比較現(xiàn)實(shí)層面的意義,就是虛擬現(xiàn)實(shí)或增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)雖然貌似美好,但并非所有人都能立刻接受并適應(yīng),從用戶角度來說,有些人喜歡深入的沉浸體驗(yàn),完全把自己置身于第一視角下的世界,甚至可以接受神經(jīng)感官的完全傳遞,真正扮演一名游戲角色。有些人就只愿意用旁觀者角度體會(huì)一下更真實(shí)的圖像效果,并不見得喜歡全部親身而為的體感模式。
 
  這些問題都會(huì)隨著技術(shù)不斷發(fā)展而出現(xiàn),也隨著技術(shù)不斷發(fā)展而解決,如此循環(huán),可以預(yù)見的是不管虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身存在怎樣的風(fēng)險(xiǎn),會(huì)引發(fā)社會(huì)怎樣的變革,它本身的腳步都不可能停止,廣義上,它的應(yīng)用當(dāng)然不局限于游戲,可以在各個(gè)領(lǐng)域都引發(fā)天翻地覆的變化,但我們有很大理由相信最先突破并得到應(yīng)用的還是會(huì)在游戲領(lǐng)域,因?yàn)槿祟愖陨淼奶煨跃拖矚g娛樂,也因?yàn)樵谔摂M世界的一舉一動(dòng)本身就是游戲的一項(xiàng)組成部分。
 
  Oculus VR的創(chuàng)始人,年僅21歲的技術(shù)人員佩爾瑪·拉契(Palmer Luckey)在被收購后所發(fā)表的一段宣言或許就是許多人所抱有信心的未來:“對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)來說,今天是一個(gè)值得紀(jì)念的時(shí)刻,以O(shè)culus為代表的原本不可預(yù)見的虛擬現(xiàn)實(shí),它的未來現(xiàn)在如水晶一般清晰浮現(xiàn)---虛擬現(xiàn)實(shí)的時(shí)代來了,它將永遠(yuǎn)的改變我們游戲的方式。”
 
 
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