目前國(guó)內(nèi)手游的市場(chǎng)現(xiàn)狀,眾所周知的有: 1)移動(dòng)紅利耗盡,用戶接近上限; 2)競(jìng)爭(zhēng)固化,雙寡頭壟斷,頭部?jī)?yōu)勢(shì)明顯; 3)高投入大IP低成功率,導(dǎo)致CP小團(tuán)隊(duì)度日艱難。

自助服務(wù)結(jié)合人工智能,Tinyfine微行打造印度手游一站式出海平臺(tái)
國(guó)外咨詢機(jī)構(gòu)SuperData發(fā)布報(bào)告中,2016年全球互動(dòng)娛樂市場(chǎng)總收入高達(dá)910億美元,其中手游市場(chǎng)405億美元,PC市場(chǎng)358億美元。根據(jù)艾瑞咨詢報(bào)告,2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升達(dá)1768億人民幣,同比增長(zhǎng)23.2%,移動(dòng)游戲占比首次超過PC游戲,達(dá)56.3%,接近千億規(guī)模。
Tinyfine在2015年就開始涉足印度市場(chǎng),創(chuàng)始人常勝告訴36氪,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)已經(jīng)是一片紅海,未來這一現(xiàn)象會(huì)更加明顯,而海外新興市場(chǎng)卻潛力巨大,如印度、巴西、阿拉伯(MENA)等地區(qū)。
以印度市場(chǎng)為例,Tinyfine在自主發(fā)行的過程中,了解到印度大眾媒體十分發(fā)達(dá),可游戲產(chǎn)業(yè)卻落后了中國(guó)5-10年,并沒有成長(zhǎng)出如17173、多玩等專門的游戲媒體,這就導(dǎo)致公司只能通過買量刷榜的整合行銷方式,且很難實(shí)現(xiàn)用戶的積累沉淀。此外因印度跳過了PC時(shí)代,也缺乏4399此類小游戲平臺(tái)。
根據(jù)上述痛點(diǎn)和空白點(diǎn),Tinyfine想要打造手游一站式自助出海平臺(tái)。
平臺(tái)分為兩端:
國(guó)內(nèi)端為“蜂鳥平臺(tái)”,方便手游公司將產(chǎn)品自助在線提交,系統(tǒng)經(jīng)過審核、分類、上傳后臺(tái)、SDK接入等;上線后自動(dòng)生成相關(guān)費(fèi)用和賬單,便于查看、結(jié)算以及審核;未來還希望實(shí)現(xiàn)CP直接操作, 如CP直接投放買量而平臺(tái)方加碼跟投操作。
國(guó)外端以1357.in專業(yè)的游戲媒體及小游戲平臺(tái),通過內(nèi)容實(shí)現(xiàn)用戶在平臺(tái)上的沉淀以及和游戲之間的相互導(dǎo)流,順便實(shí)現(xiàn)手機(jī)上的頁游平臺(tái)。目前海外端的媒體網(wǎng)站和游戲平臺(tái)已經(jīng)初步搭建完成,國(guó)內(nèi)端仍以人工操作為主。
他表示未來1357.in 將全面采用人工智能方式完成采編,通過全網(wǎng)爬蟲獲取信息源,通過人工智能算法進(jìn)行內(nèi)容篩選和裁剪,版面內(nèi)容主要是通過AI自行填充更新,輔以高級(jí)編輯的監(jiān)控和調(diào)優(yōu),而人工智能還將根據(jù)用戶的使用習(xí)慣做出不斷做出微調(diào)和推送。
關(guān)于競(jìng)爭(zhēng)及競(jìng)品,智明星通和Supercell也僅以單款游戲進(jìn)入印度市場(chǎng),有不俗成績(jī),但未切入平臺(tái)化手游發(fā)行的方向。不同于酷傳的Super CPD的競(jìng)價(jià)排名算法,Tinyfine使用的是媒體采集及CP自動(dòng)上傳、數(shù)據(jù)分類及分析的算法;另外他認(rèn)為過國(guó)內(nèi)的游戲媒體不會(huì)進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域,因?yàn)槟壳白儸F(xiàn)還相對(duì)困難。印度沒有防火墻,所以在面對(duì)Applestore和Google play的競(jìng)爭(zhēng)時(shí),常勝把他們比喻成大海,自己的Tinyfine則是導(dǎo)流管道將用戶導(dǎo)入平臺(tái),更多是上下游的關(guān)系。目前,在他觀察中,印度手游市場(chǎng)弱聯(lián)網(wǎng)休閑類游戲類如板羽球和博彩類占據(jù)較大份額,且印度用戶比較接受IGA內(nèi)置廣告模式,付費(fèi)率低,用戶的付費(fèi)習(xí)慣還未完全成型。
Tinyfine已經(jīng)簽約國(guó)內(nèi)11款手游,在當(dāng)?shù)匕l(fā)行其中的6款:《Hindu Pet Saga》、《Corn Rider》、《Slot Oasis》等6款,其中3款游戲曾進(jìn)入Googleplay新游榜前50。其中《Hindu Pet Saga》通過一年時(shí)間的發(fā)行,累積超過80萬用戶,目前獲客成本在0.5美元左右。并且已與當(dāng)?shù)毓救鏜acronel推進(jìn)溝通合作,實(shí)現(xiàn)游戲的本土化和定制化。
常勝告訴36氪,印度市場(chǎng)主要有以下特點(diǎn):
1) 印度人口規(guī)模接近中國(guó),未來5年勢(shì)將超過中國(guó),且人口結(jié)構(gòu)年輕化,印度大約三分之二人口年齡在35周歲以下,較之中國(guó)用戶平均年齡低約20歲;
2) 消費(fèi)力逐步提升,GDP和人均收入在中國(guó)1/4左右,但增長(zhǎng)速度超過中國(guó),近兩年GDP增速一直保持在7%以上;
3) 潛在游戲用戶規(guī)模龐大,目前智能手機(jī)用戶逾2億,在未來可預(yù)計(jì)的5年內(nèi),每年新增1億用戶,移動(dòng)游戲人口約有1.5億,2017年市場(chǎng)規(guī)??赏_(dá)到3億美元;
4) 基礎(chǔ)設(shè)施有后發(fā)優(yōu)勢(shì),4G通信及WIFI業(yè)務(wù)開展迅速,且因?yàn)橛谐鞘胸毭窨叩拇嬖冢涑鞘谢M(jìn)程和方式與中國(guó)截然不同;
5) 銀行支付體系的發(fā)育不完善,為第三方支付留出長(zhǎng)足發(fā)展的空間,廢除舊幣、推出國(guó)家支付錢包(BHIM)。
國(guó)內(nèi)手機(jī)品牌商的戰(zhàn)略及銷量對(duì)此亦有充分證明。據(jù)第三方數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Counterpoint Research發(fā)布的報(bào)告,2016年第四季度印度市場(chǎng)智能手機(jī)出貨量小米、聯(lián)想、OPPO、vivo占據(jù)第二到第五名。
創(chuàng)始人常勝,是資深游戲領(lǐng)域從業(yè)者,曾任《大眾軟件》副主編,《電腦新時(shí)代》雜志執(zhí)行主編,游戲蝸牛公司早期核心員工并任高級(jí)總監(jiān),杭州樂港公司VP, 早期中國(guó)頁游海外拓展者。主要團(tuán)隊(duì)成員皆有游戲開發(fā)、游戲發(fā)行及運(yùn)營(yíng)推廣的經(jīng)驗(yàn),均曾在盛大、游戲蝸牛、樂港等國(guó)內(nèi)多家知名游戲公司中任要職,長(zhǎng)期深耕海外,擁有10多年運(yùn)營(yíng)及銷售千萬量級(jí)游戲的經(jīng)驗(yàn)。目前在印度有海外商務(wù)代表。
Tinyfine 正展開天使輪融資,主要用于雙端平臺(tái)完善、印度國(guó)民級(jí)產(chǎn)品開發(fā)、市場(chǎng)拓展等,融資規(guī)模在500-600萬。